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Amiga Collections: Franz PD
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Franz PD Disk #334 (1994-06)(Rhein-Sieg-Soft).zip
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Franz PD Disk #334 (1994-06)(Rhein-Sieg-Soft).adf
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Dimono
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DIMONO.DOC
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1994-06-13
|
14KB
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317 lines
DIMONO Amiga - ANLEITUNG
----------------------------
1. Vorwort
2. Systemvoraussetzungen
3. Installation / Kopieren
4. Spielverlauf
5. Programmaufruf
6. Der Setup-Editor
7. Hinweise / Besonderheiten
8. Programmangaben
1. Vorwort
--------------
DIMONO ist ein Brettspiel, bei dem es gilt, verschiedene Spielsteine nach
Farbübereinstimmung zusammenzusetzen. Die vorliegende Amiga-Version wurde
der MS-DOS-Version 2.0 grob nachgeahmt. Äußerlich bestehen zwangsläufig
ziemliche Unterschiede, die Idee jedoch ist dieselbe. Grundsätzlich neu
ist die Konfigurierbarkeit des Spiels. Die Spielfeldgröße sowie Anzahl
der Aktionsfelder können per Parameter festgelegt werden.
Ferner habe ich das Scoring so geändert, daß für 200 Punkte im MS-DOS-
Spiel 1 Punkt auf dem Amiga steht. Ich sehe nicht ein, warum man die
Punktezahlen allesamt mit 200 multiplizieren sollte.
Das Programm selbst wird als Public-Domain vertrieben. Das heißt, daß der
Programmautor auf sämtliche Rechte verzichtet, und das Programm beliebig
oft kopiert und auch weitergegeben werden darf. Übrigens: Anregungen und
Tips zu diesem Spiel sind jederzeit herzlich willkommen.
2. Systemvoraussetzungen
----------------------------
DIMONO benötigt einen Amiga mit Kickstart 2.0 oder höher, insbesondere
die "iffparse.library". Ferner muß die "tracker.library" (Version 6 oder
höher) verfügbar sein (Keine Panik - diese meine Eigenentwicklung ist mit
im Verzeichnis). Der Editor benötigt auch noch die "asl.library". Die
Libraries müssen in "libs:" oder im selben Verzeichnis wie Dimono bzw.
der Editor zu finden sein.
Wer die Hilfe-Funktion (die auch bloß dieses DOC-File anzeigt) benutzen
will, braucht ferner das Systemprogramm "More" im Verzeichnis
"Utilities:".
Speichermäßig stellt DIMONO keine besonderen Anforderungen, 512K ChipMem
reichen [vermutlich - ich hab's auf einem A2000 mit 5MB aber NoFastMem
nach dem Booten probiert].
3. Installation / Kopieren
-----------------------------
Die "iffparse.library" (und ggf. die "asl.library") darf ich wegen des
Copyright nicht mitliefern, da sie aber zum Kickstart 2.0 gehören,
sollten sie ohnehin in "libs:" liegen.
Gleiches gilt für "More" im Verzeichnis "Utilities:".
Sowohl Dimono als auch sein Editor können direkt aus dem Ordner heraus
gestartet werden.
Das beiliegende "InstallLibrary" installiert die "tracker.library" nach
"libs:", was zum fehlerfreien Ablauf von Dimono aber nicht erforderlich
ist.
Kopieren kann man Dimono am einfachsten, indem man den gesamten Ordner
ganz normal per Workbench kopiert.
4. Spielverlauf
-------------------
Dimono besitzt sehr einfache Regeln, so daß Sie sofort mit dem Spielen
anfangen können.
Zum Spielen stehen Ihnen 64 Spielsteine mit insgesamt sechzehn unter-
schiedlichen Farbkombinationen zur Verfügung; also gibt es jeden Stein
genau viermal.
Die Steine müssen so gesetzt werden, daß jedesmal mindestens ein anderer
Stein berührt wird. Dabei dürfen sich aber nur gleiche Farben gegenüber-
liegen. (Das gilt natürlich NICHT für den ersten Stein)
Der erste Stein kann weder in die Zwischenablage genommen werden, noch
auf ein Aktionsfeld gesetzt werden.
Das Spiel selbst gliedert sich in zwei Spielabschnitte: Das Vorrunden-
spiel und das Hauptspiel.
Das Vorrundenspiel
------------------
Hier gilt es, alle Felder am Rand des Spielfeldes zu besetzen. Punkte
gibt es nur, wenn alle Felder geschafft sind. Es empfiehlt sich, häufig
mit der Zwischenablage zu arbeiten. Da dieses Spiel schwieriger sein
kann, als man zuerst glaubt, kann es auf Wunsch übergangen werden.
Vier Aktionsfelder belegen die Eckpositionen des Spielfeldes. Setzt man
einen Spielstein auf eines dieser Aktionsfelder, so verschwindet das
Aktionsfeld mitsamt dem Spielstein. Man muß also solche Felder zweimal
besetzen.
Man kann das Vorspiel auch übergehen. Dazu wählt man das Gadget in der
Mitte des Spielfeldes oder den Menupunkt "Vorspiel übergehen" an.
Das Hauptspiel
--------------
Hierbei stehen Ihnen nun alle Felder des Spielfeldes zur Verfügung. Ihr
Ziel ist es, die Steine so zu plazieren, daß eine max. Punktzahl erreicht
wird. Dabei gilt folgende Regel: Je schwieriger der einzelne Stein zu
setzen ist, umso mehr Punkte gibt es.
Weiterhin befinden sich auf dem Brett an zufälliger Position Aktions-
felder, deren Bedeutung man sich gut merken sollte:
*2 Die Punktzahl für den Zug wird verdoppelt. Gleichzeitig werden die
restlichen "*2"-Felder zu "0"-Feldern und umgekehrt.
0 Für den Zug erhält man überhaupt keine Punkte. Gleichzeitig werden
die restlichen "0"-Felder zu "*2"-Feldern und umgekehrt.
I Die Farbe des Spielsteines wird umgedreht. Aus weiß wird also blau
und umgekehrt.
o Das Aktionsfeld verschwindet, wird aber nicht mit dem Spielstein
belegt. Zum Verbleib des Spielsteins: siehe 6. Der Setup-Editor,
Erklärung des "Steinvorrat"-Gadgets. Es werden keine Punkte
gezählt.
schraffiertes Feld: Diese "Blocker" können nicht besetzt werden. Sie
verschwinden, sobald man mindestens 175 Punkte auf seinem Konto
hat.
So bewegt man die Steine:
-------------------------
- Kästchen "Nächster" anklicken:
Der Stein bewegt sich ins "Aktuell"-Kästchen und man sieht bereits
den nächsten Stein.
Zur Auslosung des nächsten Steins: siehe 6. Der Setup-Editor,
Erklärung des "Steinvorrat"-Gadgets.
- Feld auf dem Brett anklicken:
Der Stein aus dem "Aktuell"-Kästchen bewegt wird auf die gezeigte
Position im Feld abgelegt.
- Freies Feld der Ablage anklicken:
Aktuellen Stein in "Ablage" legen (beim ersten Stein nicht möglich).
- Belegtes Feld der Zwischenablage anklicken:
Aktuellen Stein aus der "Ablage" ins "Aktuell"-Kästchen holen.
- "Undo" (Menu oder evtl. auch Gadget) anwählen oder "Backspace" oder
"Del" drücken:
Letzten Zug rückgängig machen.
Es werden nur Punkte für Undo abgezogen, wenn die Rücknahme des
Zuges ohne Undo unmöglich ist, also nicht, wenn zwischen Ablage und
Aktuellem Stein hin- und her-geschoben wird.
Im Vorspiel kann man mit Undo negative Punkte machen. Wird das
Vorspiel allerdings abgebrochen (übergangen), so werden diese Punkte
gelöscht.
Das Menu dürfte allgemeinverständlich sein bis auf "Cheat". Hier kann man
nachträglich den Cheat-Modus ein- oder ausschalten. Im Cheat-Modus gibt
es keine Aktionsfelder. Ferner wird kein Highscore erzeugt, falls
irgendwann (und sei es, ohne damit einen Zug zu machen) während des
Hauptspiels der Cheat-Modus angewählt wird.
Das zweite Menu ("über Dimono") besitzt außer der Information keine
Funktion.
So kommt man zu seinen Punkten:
-------------------------------
- Den ersten Stein setzen ................................. 1 Punkt
- Einen Stein an einen anderen anlegen .................... 2 Punkte
- Einen Stein an zwei andere anlegen ...................... 4 Punkte
- Einen Stein an drei andere anlegen ..................... 10 Punkte
- Einen Stein an vier andere anlegen ..................... 25 Punkte
- Das Vorrunden-Spiel schaffen ........................... 75 Punkte
- Den letzen Stein setzen ............................... 175 Punkte
- Auf ein "*2"-Aktionsfeld setzen .................. doppelte Punkte
- Auf ein "0"-Aktionsfeld setzen .......................... 0 Punkte
- Einen falschen Stein zu setzen versuchen ............... -5 Punkte
- Einen Zug zurücknehmen (Undo) .......................... -5 Punkte
(Dies sind die Standard-Werte; man kann sie im SetUp-Editor ändern)
A C H T U N G :
---------------
Damit man sich auch wirklich jedesmal von der Richtigkeit seines Zuges
überzeugt, bekommt man im Hauptspiel bei jedem falschen Klick 5 Minus-
punkte. Trotzdem sind in der Testphase schon über 900 Punkte erreicht
worden.
Bei den Highscores kann hinter der Punktezahl ein weiteres Zeichen mit
folgender Bedeutung stehen:
v - Vorspiel geschafft
h - Hauptpiel geschafft
* - Vor- und Hauptpiel geschafft
5. Programmaufruf
---------------------
Beim Aufruf via CLI kann man als einzigen Parameter den Name einer
Voreinstellungsdatei übergeben. Wird er nicht angegeben, so wird
"Standard.Dimono" benutzt.
Soll beim Aufruf über die Workbench nicht die Standard-Konfiguration
"Standard.Dimono" verwendet werden, so ist Dimono als ToolType einer
anderen Voreinstellungsdatei einzusetzen und diese per Doppelclick zu
starten.
6. Der Setup-Editor
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Mit dem Setup-Editor kann man Konfigurationsdateien erzeugen und
verändern. Er kann über CLI oder Workbench gestartet werden und erhält
genau wie das Spiel selbst evtl. eine Konfigurationsdatei als Parameter.
Falls er Icons zu den Konfigurationsdateien erzeugen soll, so muß er
vorher eines einlesen. Das wird bei jedem Laden erneut versucht, das Icon
zu "Standard.Dimono" wird auch gesucht.
Ich hoffe, er ist im groben und ganzen selbsterklärend, daher hier nur
ein paar kurze Anmerkungen:
- Da alle Werte die erreichbaren Punktezahlen beeinflußen, werden bei
jeder Änderung die Highscores gelöscht.
Einzige Ausnahme davon sind Symbolbreite und -höhe. Sie haben nur
Einfluß auf das Aussehen des Spielfeldes. (Ich z.B. arbeite auf einem
640*256-Pixel-Screen. Wenn jemand mit denselben Symbolausmaßen auf
einem Interlace-Screen spielt, sieht das Spielfeld natürlich etwas
breitgezogen aus.)
- Ich habe versucht, alle Eventualitäten zu berücksichtigen, dennoch kann
es (vermutlich) passieren, daß bei sehr kleinen Spielfeldern grafische
Fehler entstehen. Wollen Sie dennoch mit wenigen Zeilen spielen,
versuchen Sie erst einmal die Symbolhöhe zu vergrößern.
- Der Punkte-Wert "Blocker frei" legt fest, bei welcher Punktzahl die
Blocker verschwinden.
- Beim Ändern der Spielfeldgröße (Spalten/Zeilen) werden die Anzahlen der
Aktionsfelder sowie die Punkte für Vorspiel, letzten Stein und Blocker-
freigabe so angepaßt, daß ihr Verhältnis zur Anzahl der Spielfelder
(annähernd) gleich bleibt. Daher sollte man die Spielfeldgröße immer
zuerst eingeben.
Ändert man die Größe mehrfach, so schleichen sich allerdings
zwangsläufig Rundungsfehler ein. Sie können evtl. mit dem zweiten Menu
ausgeglichen werden.
- Es werden nur Icons erzeugt, falls beim Schreiben zu einer
Konfigurationsdatei noch kein Icon existiert. Alte Icons werden also
grundsätzlich nicht überschrieben !
- Der Menupunkt "Anpassungen an die Spielfeldgröße/Anzahl der
Aktionsfelder" setzt die Anzahl der Aktionsfelder gleichmäßig so, daß
insgesamt etwa die Hälfte des Spielfeldes aus Aktionsfeldern besteht.
- Der Menupunkt "Anpassungen an die Spielfeldgröße/Punkte Vorspiel,
Letzter, Blocken bis" setzt die jeweiligen Punktzahlen so, daß sie etwa
im gleiche Verhältnis zur Anzahl aller Spielfelder stehen, wie bei der
Standard-Konfiguration.
- Beim Gadget "Punkte/Undo" kann man auch den Wert "+1" eintragen. Damit
wird die Undo-Funktion gesperrt.
- Die Änderung fast aller Daten läßt die Highscores ungültig werden, da
sie die erreichbare Punktzahl oder (meiner Meinung nach) die
Schwierigkeit beeinflußen. Davon ausgenommen sind die Symbolbreite und
-höhe.
- Steinvorrat: Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, die Steine
zugeteilt zu bekommen:
1) "gleichmäßig": es werden (sofern möglich) gleich viele Steine aller
16 möglichen Arten vor dem Spiel ausgelost und nacheinander
ausgelost. Es werden genauso viele Steine ausgelost, wie das
Spielfeld Einzelfeldchen hat. Steine, die auf "o"-Felder gelegt
wurden, werden zum Schluß erneut ausgegeben.
2) "zufällig, begrenzt": Vor dem Spiel werden soviele Steine ausgelost,
wie das Spielfeld Einzelfeldchen hat. Steine, die auf "o"-Felder
gelegt wurden, werden zum Schluß erneut ausgegeben.
3) "zufällig, endlos": Es werden zufällig ausgeloste Spielsteine
ausgegeben. Steine, die auf "o"-Felder gelegt wurden, erscheinen
nicht wieder.
Die Ergänzung "gleich für Vor- und Hauptspiel" legt fest, ob im Vor-
und Hauptspiel dieselben Steine in derselben Reihenfolge benutzt
werden oder nicht.
7. Hinweise / Besonderheiten
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- Highscore-Anzeige für die zehn besten Spieler.
- Bei der Eingabe des Namens zu einem Highscore werden in einem Menu
die Namen aller bereits bekannten Highscore-Inhaber aufgelistet !
- Help -> Hilfe
- Escape = Programmabbruch.
- Die Highsore-Liste wird nur beim Beenden gespeichert, deshalb immer
ordnungsgemäß das Programm verlassen und nicht bloß den Computer
ausschalten. Die Datei Highscores sind in der Voreinstellungsdatei
enthalten, die nicht schreibgeschützt sein sollte.
- Wer DIMONO zu knifflig findet, kann das Programm mit dem Parameter
"CHEAT" starten. Es werden dann keine Aktionsfelder mehr einge-
blendet. Allerdings kann dadurch auch nicht die max. Punktzahl
erreicht werden.
8. Programmangaben
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Name : DIMONO
Erscheinungsdatum : Juni 1994
Art : Public-Domain (PD)
Programmart : Denkspiel
Idee und MS-DOS-Spiel : J. Heise, Roteichenring 32, 68167 Mannheim
Programmierer (Amiga) : Arnold Schommer
Erikaweg 16
40670 Meerbusch-Strümp
Programmiersprache : DICE V2.07 (PD)